Kako bomo vstopili v okolje virtualne resničnosti?

Avtor: Roger Morrison
Datum Ustvarjanja: 20 September 2021
Datum Posodobitve: 1 Julij. 2024
Anonim
High Density 2022
Video.: High Density 2022

Vsebina


Vir: Vladstar / Dreamstime.com

Odvzem:

V prostoru virtualne resničnosti se dogaja veliko neverjetnih inovacij.Toda spreminjajoča se igra, "ubijalska aplikacija", ki pretvori VR gledalce in špekulante v uporabnike, bi lahko bila preprosto tipkovnica navidezne resničnosti.

Po desetletjih negotovosti je tehnologija virtualne resničnosti močno napredovala v smeri uporabniškega sistema VR na ravni potrošnikov. Oculus je načrtoval izdajo njihovega Riftta za prvo četrtletje 2016. Na spletu je na voljo ogromno kompletov in vadnic za ustvarjanje slušalk za navidezno resničnost, ki pogosto vključujejo nekaj več kot pametni telefon, nekaj kartona in malo Ježevi trakovi. Zdi se, da se hitro približujemo novi digitalni revoluciji in že je naslednja raven našega potopitve v digitalni prostor. Toda kako bo to vplivalo na eno naših najstarejših in najzvestejših povezav z digitalnim svetom - tipkovnico?

Negosta prihodnost

Verjamejo, da so tipkovnico QWERTY razvili v 1800-ih telegrafski operaterji, nato pa jo je dokončno oblikoval poslovnež po imenu Christopher Scholes v svojih zgodnjih modelih pisalnih strojev. V zgodnjih dneh osebnega računalništva so ga normalizirali kot računalniški vmesnik in ga med zgodnjim izobraževanjem indoktrinirali na generacije uporabnikov, kot sem jaz. Z zadnjo tehnologijo si prizadevajo za bolj ergonomsko zasnovo tipkovnice in z virtualno resničnostjo skoraj na dosegu roke - novejši vmesniki za tipkanje bi se lahko očitno manifestirali v 3-D prostoru virtualne resničnosti.


Navidezna interaktivna tipkovnica morda zveni kot dolgočasen in navaden način uporabe tehnologije tako impresivno in nestrpno pričakovano kot navidezna resničnost, toda to bi lahko bila ubijalska aplikacija sistemov navidezne resničnosti - programska oprema, ki potrošnikom proda na VR tehnologiji. To ni nova ideja (obstajajo raziskave o potencialni implementaciji te tehnologije, objavljene pred več kot desetletjem) in zagotovo obstajajo številne druge privlačne zanimivosti (na primer igre), ki bi jih VR namesto tega lahko uporabil kot ključne prodajne točke. Toda druge aplikacije v prostoru VR bi lahko vključevale ali vključevale socialne medije, interaktivno vsebino in osnovno obdelavo besedil - vse bi imele koristi od preproste rešitve za virtualno tipkanje.

Novo okolje

Tehnologija virtualne resničnosti za sledenje glave uporablja načelo „šest stopenj svobode“ za načrtovanje in analizo gibanja glave. Če bi se z lepimi gibi rok lahko prevedli tudi v podatke o posnetkih gibanja in če bi se lahko točke dotika določile in prevedle v alfanumerične znake, z nizko zamudo in visoko natančnostjo, bi lahko uporabniki (npr. Pisci, kodirniki itd.) Imeli veliko časa in energije - varčevanje virov pri roki.


Navidezna tipkovnica bi poleg tega lahko dodala dodatno udobje in enostavnost uporabe tipkarjev v katerem koli okolju. Številna podjetja vlagajo v ergonomsko usmerjene stole za svoje pisarniške delavce, saj obstaja očitna potreba in široko gibanje proti delovnim postajam, ki poskušajo poskrbeti za dolgoročno zdravje pisarniških delavcev. Toda pisarniški stoli, tako dragi kot ponavadi, so pogosto vklopljeni in iz uporabe, saj se lahko dokaj hitro obrabijo ali zastarajo.

Navidezna tipkovnica lahko omogoča tipkanje iz katere koli drže ali položaja - bodisi sedečega, stoječega ali ležečega. Zdi se, da tehnologija navidezne resničnosti na površju ne bo najbolje izkoristila. Pomislite pa na učinke, ki jih ure, ko sedite v stolu za mizo, na vaše telo. Sindrom karpalnega kanala, debelost, bolečine v hrbtu - vse to je lahko posledica prekomernega časa, preživetega za mizo. Kaj pa, če bi konfiguracijo mize / stola nadomestila svoboda tipkanja v prostoru virtualne resničnosti? Ergonomske koristi za to so lahko neomejene. (Za več informacij o prihodnosti tehnologije glejte Pozdravite današnjo tehnologijo.)

Zakaj tipkovnice?

Seveda obstajajo alternativni načini vnosa za tipkanje, ki se lahko zdijo bolj uporabni v okolju virtualne resničnosti kot stara tipkovnica. Prepoznavanje glasu je morda najprimernejša metoda za uporabnike in funkcije, ki koristijo prostoročno vnašanje, čeprav tehnologija, ki je trenutno na trgu, pušča veliko prostora za izboljšave. Tu in tam se lahko pojavijo nove eksperimentalne tehnologije vnosa, vendar bi potrebovali resnično inovativno metodo za premik tipkovnice QWERTY, katere zasnova zaradi strateške zasnove in enostavne uporabe traja že skoraj dve stoletji.

Priročen dostop je ključna sestavina potencialnega uspeha virtualne resničnosti, saj je nedavna zgodovina pokazala, da gre za mobilno tehnologijo. Zmogljivost več dotikov je omogočila brez primeren dostop do digitalne vsebine s širjenjem pametnih telefonov, tabličnih računalnikov in drugih naprav z zaslonom na dotik, številne aplikacije za tipkovnico pa imajo tudi funkcijo povlecite, s pomočjo katere lahko uporabniki hitro in učinkovito formulirajo. Zdi se, da so uporabniške naprave v svetu digitalne vsebine razvite okoli koncepta mobilnega dostopa in poenostavljenega tipkanja - od najzgodnejših potrošniških računalnikov do sodobne digitalne dobe.

Brez napak, brez stresa - vaš korak za korakom vodnik za ustvarjanje programske opreme, ki spreminja življenje, ne da bi vam uničila življenje

Ne morete izboljšati svojih programskih veščin, kadar nikogar ne skrbi za kakovost programske opreme.

Večina, če ne že vse, najzgodnejših aplikacij morilcev so urejevalniki besedil v določeni obliki. Prve aplikacije za popularizacijo uporabe osebnih računalnikov veljajo za programe s preglednicami, kot sta VisiCalc in Lotus 1-2-3. Ti programi niso privedli le do širjenja in razvoja osebnega računalnika kot običajnega predmeta v gospodinjstvu in podjetju / na delovnem mestu, temveč tudi do njegove uporabe kot zelo učinkovite rešitve za urejanje besedil. (Za več o tem glejte, kako so preglednice spremenile svet: Kratka zgodovina PC-ja.)

Ker se nova tehnologija virtualne resničnosti uveljavlja za množično porabo, še ni treba videti, katere aplikacije bodo VR povzele v področje vsakdanjega življenja. Igralne igre, zabava in druge oblike tridimenzionalnih, potopnih "izkušenj" bodo potrošnike spodbudile kot prodajne točke za novo razburljivo tehnologijo. Toda pragmatizem tipkovnice navidezne resničnosti bi bil lahko značilnost, ki nekoristnike pretvori v VR potrošnike, po možnosti v množičnem obsegu.