VR / AR: Kje smo in od kod prihajamo

Avtor: Laura McKinney
Datum Ustvarjanja: 4 April 2021
Datum Posodobitve: 26 Junij 2024
Anonim
Идеи Декоративных Растений Своими Руками | Кутаб с Зеленью с Огорода | Довга Азербайджан
Video.: Идеи Декоративных Растений Своими Руками | Кутаб с Зеленью с Огорода | Довга Азербайджан

Vsebina


Vir: Sdecoret / Dreamstime.com

Odvzem:

Zdi se, da VR in AR svet zavzemata nevihta! Ampak to ni prvič, da se je zdelo tako ... Poglejmo zgodovino teh tehnologij in kam bi jih lahko usmerili.

Danes se veliko govori o virtualni resničnosti (VR) in razširjeni resničnosti (AR). Čeprav se res zdijo kul in sodobne tehnologije, ni veliko ljudi vedeti, da so najzgodnejše iteracije VR / AR stare vsaj pol stoletja (ali celo več). V tem članku vas bomo popeljali skozi zgodovino VR / AR, od njegovih zgodnjih začetkov do futurističnega napredka, ki smo ga dosegli danes.

Pripnite si varnostne pasove za potovanje skozi zgodovino te tehnologije, začinjene s pop kulturo, čudaškimi in smešnimi zgodnjimi napravami ter nepričakovanimi zasuki, ki so za vedno vplivali na našo kulturo. Pojdimo!

Otroški koraki in zgodnji začetki

Čeprav gre verjetno za nekaj razmiga, nekateri zasledujejo prvo izvedbo VR-a v devetnajstem stoletju. Charles Wheatstone je že leta 1838 ugotovil, da človeški možgani uporabljajo 2D slike, ki jih gleda vsako različno oko, in jih nato združijo za obdelavo 3D slike. Tako je izumil stereoskop, napravo, ki je ljudem omogočala, da si skozi par "očal" ogledajo dve sliki ob strani, da simulirajo občutek globine. Čeprav je izjemno surova, ta tehnologija temelji na istem principu, ki se danes uporablja za priljubljeni Google Cardboard, zato lahko trdimo res je bil prvi prototip VR slušalk.


Prve naprave, ki bi jih resnično lahko opredelili kot popolnoma razvite VR slušalke, najdemo stoletje pozneje, v 60. in 70. letih. Leta 1968 je Ivan Sutherland ustvaril Damoklov meč, glavno zaslon, ki je bil prvič povezan z računalnikom, ki bi lahko ustvaril primitivno grafiko iz žičnih okvirjev in ne zgolj kamero ali fiksno sliko. Ta velikanska izmišljotina je bila ogromna in neprijetna in je dobila ime, ker jo je bilo treba obesiti s stropa. Tako strašljivo in zajetno, da je utrla pot številnim drugim napravam, kot je čelada VITAL, ki so jo ameriške vojske ali NASA večinoma uporabljali za simulatorje letenja ali za vojaške namene. (Norost VR že dolgo traja. Več o tem v Techs Obsession z virtualno resničnostjo.)

Navidezna resničnost v 80-ih in 90-ih

Osemdeseta in devetdeseta so bila fantastičen čas za življenje. Vse je bilo tako noro in po vrhu - VR ni bil nič drugačen in je začel poplesavati v obliki številnih radovednih in čudaških naprav. VR v tistem času je bila velika prvina in so ga množično popularizirali številni filmi in stripi, ki so ga prikazovali kot nekakšno futuristično tehnologijo, ki je ljudem omogočala življenje v "virtualnem svetu." Morda celo trdimo, da je ta močna želja po ustvarjanju nov potopni svet je bil morda razlog, da so MMORPG postale tako priljubljene polno desetletje pozneje, saj je imel fenomen VR že takrat globok vpliv na zahodno kulturo.


Kljub volji po ustvarjanju popolnoma interaktivnega in virtualnega okolja pa so zgodnje VR naprave zaradi pomembnih tehnoloških omejitev te dobe padle na (elektronske) obraze. Veliko domnevnih VR slušalk ni bilo nič drugega kot rudimentarne in izjemno obsežne 3D enote. Tudi najbolj napredne so ovirale težave z zamegljenostjo gibanja in slabo sledenje glavi, kar je povzročilo hudo fizično nelagodje po kratki uporabi. Poskusite si predstavljati napravo, ki ustvarja igre navidezne resničnosti z uporabo slikovnih pik ali surove poligonske grafike. Če menite, da je »to grda ideja«, ste verjetno prav, glede na učinek, ki so ga imeli zgodnji pripomočki na finance igralcev velikanov, kot so Atari, Sega in Nintendo.

Naslednja doba virtualne resničnosti

Po večkratnih neuspelih poskusih zgodnjih 90-ih, ob zori 21-ihst stoletja nismo videli veliko v smislu VR. Pomembna izjema je bila zanimiva, a le zmerno povezana iteracija te tehnologije v obliki stereoskopskega 3D načina za Google Street View, ki se je začela leta 2010. Težko je ugotoviti, ali je ta posebnost resnično vplivala na boj med Google Maps in tekmeci, vendar je mogoče trditi, da je prispeval k uspešnosti prvega. Kakor koli že, res je bilo videti, da je preveč kršitev obljub povzročilo, da so potrošniki in razvijalci izgubili zanimanje za VR in AR tehnologije.

Stvari so se v naslednjem desetletju bistveno spremenile, ko pa je Palmer Luckey leta 2012 za Oculus Rift začel presenetljivo uspešno kampanjo Kickstarter in zbral kar 2,4 milijona dolarjev. PC igralci so nenadoma ugotovili, da si želijo VR igre ves čas in da so preprosto pozabili na svoj obstoj. Procesorska moč najnovejših grafičnih kartic visokega cenovnega razreda je omogočila igralcem, da ponovno odkrijejo skriti potencial te tehnologije. Tekmeci, kot so HTC Vive, Samsung Gear VR in Google Cardboard, so v samo nekaj letih začeli rasti v novi pomladi VR. Do leta 2016 je na stotine podjetij razvijalo svoje lastne različne VR izdelke, ki jih je bilo mogoče uporabiti na številnih različnih področjih, razen samo za zabavo.

Brez napak, brez stresa - vaš korak za korakom vodnik za ustvarjanje programske opreme, ki spreminja življenje, ne da bi vam uničila življenje

Ne morete izboljšati svojih programskih veščin, kadar nikogar ne skrbi za kakovost programske opreme.

Razširjena resničnost se prebije po zaslugi… Pikachuja

Kaj pa je VR-brat brat dvojček, razširjena resničnost? V začetku 2000-ih so nekatere tehnologije te tehnologije dejansko prišle na trg, na primer priljubljeni NFL-ov Skycam, ki je bil uporabljen za vstavljanje navideznega prvega navzdol označevalca na polje; Revija Esquire je leta 2009 poskusila s črtnimi kodami, da bi bralcem predstavila vsebino AR ali aplikacija AR Marvel Comics, izdana leta 2012, ki bralcem omogoča dostop do dodatne vsebine iz stripov. Kul stvari, ja, ampak vsekakor ni velika stvar.

Pravi prodor te tehnologije, ki jo je popularizirala širša javnost, se je zgodil leta 2016, zahvaljujoč znameniti… rumeni električni veverici. Ko je Pokémon Go dobesedno čez noč doživel virus, se je za vedno nekaj spremenilo tudi v svetu razširjene resničnosti in e-trgovine. Naredil je veliko več kot le popeljal ljudi na ulice, plaže in parke in iskal legendarnega Pokémona. Ko je igra prvič prinesla AR zasebnim uporabnikom, je končno dopustila, da se je ta tehnologija prebila. Kmalu zatem je na pasu skakalo veliko digitalnih podjetij, ki so videli potencial AR za spletno trženje in začelo se je novo obdobje.

Mešana resničnost: Združevanje AR in Splet 3.0

Čeprav so nekoliko podcenjene, imajo danes VR in AR tehnologije vse potenciale, da postanejo moteča tehnologija. Nekaj ​​neverjetnih aplikacij VR v izobraževalni industriji smo že videli, le redki pa vedo (ali si upajo predstavljati), koliko AR lahko tudi spremeni svet znanosti tako, da ga združi s fizičnim svetom v racionaliziranem kontinuumu. Peščica briljantnih mož v podjetju Solution4Labs je zasnovala novo aplikacijo, ki je združila AR z najnovejšimi semantičnimi tehnologijami za laboratorijske nastavitve. Holo4Labs je neverjetno futuristična aplikacija HoloLens, ki v laboratorijih vgrajuje virtualno in mešano komponento, s čimer ustvarja izkušnjo izdelkov, oblikovanih z Minority Report.

Aplikacija s potencialnimi aplikacijami v vseh panogah in laboratorijih za raziskave in razvoj omogoča znanstvenikom in delavcem, da s svojimi slušalkami HoloLens komunicirajo s predmeti z uporabo ročnih gest, premikanja oči in govornih ukazov. Podatke, zbrane iz vzorcev, je mogoče pregledati "na kraju samem" in nato v realnem času naložiti v laboratorijski sistem upravljanja informacij, poenostaviti raziskovalni postopek in premagati vse ovire med fizičnim in virtualnim svetom.Programska oprema, ki jo poganja AI, je dovolj pametna, da loči kretnje, predmete in druge ljudi. To novo mejo virtualizacije je bilo primerno imenovano „mešana resničnost“, saj doda semantično razumevanje okoliškega okolja. (Za več informacij o VR in spletu 3.0 glejte 5 načinov, navidezna resničnost bo povečala splet 3.0.)

Zaključek

Kot je nekoč dejal Mark Zuckerberg, izvršni direktor, „Virtualna resničnost je bila nekoč sanje znanstvene fantastike. Toda internet je bil nekoč tudi sanje, tako pa tudi računalniki in pametni telefoni. Prihodnost prihaja. "Potovanje AR in VR v preteklem stoletju še zdaleč ni končano. Zdaj vidimo novo zlato dobo teh tehnologij, ki se razvijajo s tempom, kakršnega še nismo videli. Čeprav moram priznati, da še vedno pogrešam dobre stare čase virtualnega fanta!